
За 20 дней до запуска Stadia активизируется пресс-тур. Сегодня на YouTube в программе Tested было опубликовано подробное видео с участием руководителей Google, отвечающих за игровую стриминговую платформу. В этом интервью обсуждаются задержки и меры, принимаемые компанией для их снижения, а также выпуск нативных игр для Stadia.
В течение почти 20 минут руководитель отдела продуктов Джон Джастис и главный инженер Маджд Бакар обсуждали технологию, лежащую в основе Stadia. Как сообщалось ранее, эта работа началась примерно с первого Chromecast в 2013 году, когда Google осознала, что игры — это естественный шаг вперед.
Джастис описал, как Google «ищет нативные версии игр для Stadia». Это отличается от простой адаптации игр студиями с минимальными изменениями для обычных платформ. Хотя это требует значительных изменений, будущие игры смогут использовать эту базовую работу.
Мы используем это для минимизации задержек, потому что чем больше информации мы знаем об игровом процессе, тем лучше мы можем быстро выполнять задачи. Мы можем делать вещи быстрее в облаке, чем некоторые консоли у вас дома.
Это позволяет интегрировать YouTube и использовать Ассистента, а также другие уникальные функции:
Но для всего этого требуется версия игры, которая действительно создана специально для Stadia. Поэтому мы работаем с разработчиками. Мы работали со многими из них в течение долгого времени, чтобы подготовить их игры, а теперь у нас есть много игр, находящихся в процессе разработки для следующей партии.
Бакар резюмировал, что существует три составляющих задержки. Все игры требуют времени для обработки действий пользователя, в то время как на стороне клиента Google работала над обеспечением быстрых и прямых взаимодействий для Chromecast, телефонов Android и контроллера Stadia. Он отметил, что «телефоны Pixel оптимизированы для низких задержек». То, что нельзя по-настоящему побороть, — это сеть, поэтому решение Google заключается в том, чтобы знать, что происходит в игре:
Поэтому мы решаем эту проблему, предоставляя игре достаточно информации о том, что происходит, и достаточно информации о том, когда пользователь увидел действие и когда он предпринял действие.
Кроме того, мы даем им возможность работать с более высокой частотой кадров. Так, вместо работы на частоте 60 кадров в секунду, они будут работать на частоте 120 кадров в секунду, что означает, что они запускают игру быстрее, потому что у нас больше вычислительной мощности, а это значит, что они могут обрабатывать информацию быстрее. Таким образом, это позволяет нам вернуть часть этой задержки.
В видео Tested есть гораздо больше информации о других методах, используемых для снижения задержки, и о том, что может помочь в будущем. У Google уже есть дорожная карта для будущих облачных аппаратных средств, и на GDC 2019 они упомянули, что однажды смогут предлагать 120 FPS при разрешении 8K.
С технологической точки зрения, у нас уже есть — по крайней мере — пятилетний план развития технологий. Когда мы смотрим на Stadia, это долгосрочная инвестиция для нас, это не то, на что мы смотрим в ближайшие два-три года. Это проект на 10 лет или более, и мы определенно ориентируемся на долгосрочную перспективу.
В другом месте мы видим клип с контроллером, который Google использует внутри компании для мобильного геймплея. Он крепится поверх контроллера Stadia, так что большинство реальных кнопок закрыты, а экран находится прямо перед вами. Есть вырез для порта USB-C и светящаяся кнопка Stadia. Мы также получаем еще один взгляд на домашний экран Chromecast для Stadia с нижним каруселью для переключения игр.